Bibliothèque de composants
Visualiseur de
docs/design-system/components.md. La spec fait autorité ;
cette page montre. Les valeurs viennent de
tokens.css, généré depuis
tokens.md.
1. Bouton
La variante dit dans quoi on est : un outil ne porte jamais l'accent, un jeu ne porte que lui.
Aucun état « en cours » : le produit est local, il n'y a rien à attendre.
2. Champ
Le libellé reste visible. Le placeholder donne un exemple,
il ne nomme pas le champ.
3. Carte joueur
La marque ne s'affiche jamais seule : le pseudonyme est toujours là.
4. Cible tactile
L'écart entre deux cibles compte autant que leur taille. À vérifier au pouce, pas à la souris.
5. Modale
L'action qui annule est en bas, sous le pouce : le geste réflexe ne doit pas détruire.
6. Jeton de score
Le signe est écrit. Retirer un point n'est pas destructif — aucun jeton
n'emprunte --danger.
7. Dé
Le résultat est tiré avant l'animation. L'animation ne
décide de rien — c'est la règle du RandomSource injecté,
transposée au composant.
Palette d'accents — fermée
--accent-amber
--accent-olive
--accent-plum
Marques de joueur — fermée
Une seule valeur par marque, valable dans les deux thèmes : un joueur ne change pas de couleur quand le téléphone change de mode.
Texte
Texte principal — le seul niveau qui porte le contenu.
Texte secondaire — le second et dernier niveau. Sous un plancher à 7:1, un troisième gris n'existe pas.